W tym artykule 0 A.D. zostanie omówiony z różnych perspektyw, aby zagłębić się w jego znaczenie i znaczenie dzisiaj. W trakcie czytania zostaną przeanalizowane kluczowe aspekty związane z 0 A.D., od jego pochodzenia i ewolucji po wpływ na obecne społeczeństwo. Zostaną zbadane różne punkty widzenia i opinie ekspertów w tej dziedzinie, aby zaoferować wszechstronną i wzbogacającą wizję 0 A.D.. Podobnie zostaną zaprezentowane konkretne przykłady i studia przypadków, które pozwolą czytelnikowi lepiej zrozumieć znaczenie i zastosowanie 0 A.D. w życiu codziennym. Celem tego artykułu jest przedstawienie globalnej i kompletnej wizji 0 A.D., której celem jest przyczynienie się do wiedzy i zrozumienia tego szerokiego i istotnego tematu.
![]() Logo gry | |
Producent | |
---|---|
Wydawca |
Wildfire Games |
Artysta |
Johnathan Good[1] |
Kompozytor |
Omri Lahav[1] |
Licencja |
GNU GPL (kod), CC-BY-SA (grafika i muzyka) |
Wersja |
0.27.0 |
Data wydania |
2001 |
Gatunek | |
Tryby gry | |
Język |
angielski |
Wymagania sprzętowe | |
Platforma | |
Strona internetowa |
0 A.D. – komputerowa gra strategiczna czasu rzeczywistego oparta na otwartej licencji, wyprodukowana przez studio Wildfire Games[2].
Rozgrywka przebiega podobnie jak w innych produkcjach z gatunku RTS: gracze gromadzą surowce, by rekrutować nowe jednostki i wznosić coraz bardziej zaawansowane budowle. Celem jest rozbudowa gospodarki oraz szkolenie armii zdolnej do pokonania rywali[3]. Na początku gracz ma do dyspozycji jedynie kilka budynków, słabo wyszkolone jednostki wojskowe oraz ograniczoną ilość zasobów, takich jak żywność, drewno, kamień i metal[3].
Akcja gry toczy się w okresie od 500 roku p.n.e. do 500 roku n.e.[2]
Pierwsze koncepcje 0 A.D. pojawiły się w 2000 roku podczas współpracy kilku niezależnych zespołów[4].
Jednym z nich był „Tonto Clan”, który wcześniej przygotował remake gry Age of Empires: The Rise of Rome. Drugi zespół – Wildfire Studios (później Wildfire Games) – stworzył modyfikację Rome at War do Age of Empires II: The Age of Kings. W trakcie pracy nad kolejną modyfikacją okazało się, że silnik Age of Empires II jest zbyt ograniczony, by w pełni wprowadzić zamierzone zmiany. Zespół zdecydował się więc na stworzenie zupełnie nowej gry. Trzeci zespół odpowiadał za modyfikację The Last Alliance do serii Total War[4].
Choć te grupy początkowo działały niezależnie na forum Age of Kings Heaven (serwis poświęcony Age of Empires II: The Age of Kings), ostatecznie zjednoczyły siły i opracowały autorski silnik, który stał się bazą dla nowych projektów[4].
W 2003 roku głównymi projektantami zostali Jason Bishop, Ken Wood i Stuart Walpole. Największy nacisk położono na rozwój grafiki (modele jednostek i tekstury, głównie dla cywilizacji celtyckich i hellenistycznych), system losowego generowania map, renderowanie wody oraz tryb gry wieloosobowej. W 2008 roku Jason Bishop ustąpił z funkcji kierownika projektu, a jego miejsce zajął Erik Johansson. W 2009 roku zespół zdecydował się opublikować kod źródłowy na licencji wolnego oprogramowania[4].