Seymour Papert

W tym artykule zagłębimy się w ekscytujący świat Seymour Papert, temat, który na przestrzeni dziejów wzbudził zainteresowanie wielu ludzi. Seymour Papert to temat szeroko badany i na przestrzeni lat napisano o nim wiele książek i artykułów. W tym artykule naszym celem jest zbadanie różnych aspektów Seymour Papert, od jego pochodzenia po praktyczne zastosowania w życiu codziennym. Idąc tym tropem, dowiemy się czym jest Seymour Papert, jakie są jego główne cechy i dlaczego ważne jest poświęcenie mu czasu i uwagi. Dodatkowo przeanalizujemy niektóre teorie i debaty, które pojawiły się wokół Seymour Papert, a także ich wpływ na obecne społeczeństwo. Docelowo artykuł ten ma na celu przedstawienie kompleksowej i wzbogacającej wizji Seymour Papert, tak aby czytelnik mógł poszerzyć swoją wiedzę i zrozumieć znaczenie tego tematu w dzisiejszym świecie.

Seymour Papert
Ilustracja
Data i miejsce urodzenia

29 lutego 1928
Pretoria, Południowa Afryka

Data i miejsce śmierci

31 lipca 2016
Blue Hill, USA

Zawód, zajęcie

matematyk, informatyk

Alma Mater

University of the Witwatersrand, University of Cambridge, Uniwersytet Genewski

Uczelnia

Massachusetts Institute of Technology

Seymour Papert (ur. 29 lutego 1928 w Pretorii, zm. 31 lipca 2016 w Blue Hill[1]) – południowoafrykański matematyk i informatyk, jeden z autorów języka programowania LOGO, oraz jeden z pionierów sztucznej inteligencji.

Wychował się i uczył w Południowej Afryce, gdzie występował przeciwko apartheidowi.

Matematyk MIT, autor prac z zakresu matematyki, AI, edukacji, procesów poznawania (zwłaszcza u dzieci), współpracownik Marvina Minsky’ego, został nazwany przez Minsky’ego „najwybitniejszym żyjącym dydaktykiem matematyki”.

Przed śmiercią mieszkał w Maine (USA).

Praca naukowa

Książki

  • 1969 – Perceptrons (razem z Minsky’m)
  • 1971 – Counter-free automata
  • 1980 – Mindstorms: Children Computers and Powerful Ideas
  • 1992 – The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer
  • 1996 – The Connected Family: bridging the digital generation gap

Pełna lista publikacji znajduje się tutaj

Projekty

  • współtwórca projektu dla dzieci
  • współpracował przy tworzeniu serii Lego Mindstorms (nazwa pochodzi od tytułu książki wydanej w 1980 roku)

Przypisy

Linki zewnętrzne