Prymityw (grafika komputerowa)

W dzisiejszym świecie Prymityw (grafika komputerowa) stał się tematem o dużym znaczeniu i zainteresowaniu szerokiego spektrum ludzi. Zarówno na poziomie osobistym, jak i zawodowym, Prymityw (grafika komputerowa) generuje debatę, dyskusję i refleksję ze względu na swój wpływ na społeczeństwo. W tym artykule zbadamy różne aspekty związane z Prymityw (grafika komputerowa), od jego historycznych początków po wpływ na teraźniejszość. Ponadto przeanalizujemy różne perspektywy i opinie istniejące wokół Prymityw (grafika komputerowa), aby zaoferować wszechstronną i wzbogacającą wizję na ten temat.

Przykłady dwuwymiarowych prymitywów

Prymitywy (ang. primitives, geometric primitives) – proste figury geometryczne, z których buduje się inne, złożone obiekty i bardziej skomplikowane struktury,[1] podstawowe figury geometryczne z których zbudowane są wszystkie pozostałe obiekty.[2]

Nazwa prymityw (ang. primitive) nawiązuje do pojęć pierwotnych (ang. primitive notions) – w klasycznym ujęciu geometrii euklidesowej pojęciami pierwotnymi są punkt, prosta i relacja „punkt leży na prostej”.

Grafika 2D

Najprostszymi tego typu figurami w grafice dwuwymiarowejpunkt i odcinek[1] natomiast zalicza się do nich także: okręgi, krzywe, trójkąty i inne wielokąty.[3]

Grafika 3D

W trójwymiarowej grafice komputerowej najczęściej jako prymitywy wykorzystuje się trójkąty (szczególnie w do budowy siatek wielokątów)[2] ale zalicza się do nich także sześciany, walce, sfery, stożki, ostrosłupy i torusy.[3]

Zobacz też

Przypisy

  1. a b Marek Badura, Wprowadzenie do grafiki komputerowej .
  2. a b Prymitywy , Unit1.pl - Programowanie - Kompendium, 21 października 2005 (pol.).
  3. a b Jakub Maksumiuk, Wstęp do Grafiki Komputerowej i Geometrii Obliczeniowej .